JOGOS DE MESA PARA ADULTOS, por Helio Ribeiro
Há disponíveis para
adultos uma série imensa de jogos de mesa. Alguns são milenares, outros são
mais modernos.
******** JOGOS ANTIGOS *******
BARALHO
Baralhos são milenares, tendo havido vários tipos ao longo do tempo. Há muitos jogos usando as cartas, a saber:
1)
Jogos de apostas: pôquer, sete e meio,
vinte e um, ronda.
2)
Jogos em dupla: sueca, buraco, canastra.
3)
Jogos individuais: uno, truco, pif-paf,
mau mau.
É comum se verem grupos de jogadores, normalmente aposentados, jogando baralho nas mesas das praças das cidades.
Difícil saber a origem do baralho, mas a referência mais antiga vem da China do século X, tendo sido introduzido na Europa pelos árabes no século XIV, daí se difundindo por diversos países, com composição e formas diferentes. A versão mais adotada mundialmente é a britânica, com 52 cartas distribuídas em 4 naipes, desenvolvida pelos franceses em 1480.
O
coringa não existia originalmente, tendo sido incorporado ao baralho no século
XIX a partir de um jogo alemão chamado Euchre, por sua vez derivado de outro
chamado Juckerspiel, no qual o coringa era o topo da hierarquia, Imigrantes
alemães instalados na Pensilvânia levaram o Euchre para a América do Norte e
consequentemente o coringa, que caiu na aceitação geral. O valor do coringa
depende muito do tipo de jogo.
DAMAS
Também muito jogado nas mesas das praças das cidades, sendo comum ver o tabuleiro já desenhado originalmente na própria mesa.
Há
tabuleiros de 64 casas e de 100 casas, sendo este o mais comum
internacionalmente. As regras variam entre países, havendo as
brasileiras/portuguesas, as inglesas, as turcas, as italianas, as russas. Há
também a variante perde-ganha, em que o vencedor é o jogador cujas peças sejam
todas “comidas” pelo adversário.
A
origem é controversa, havendo precursores na cidade de Ur, em 3.000 a.C., no
Antigo Egito, na Grécia Antiga, na Roma Antiga e até na Idade do Bronze do
Mediterrâneo, embora o formato do tabuleiro divergisse bastante do atual.
XADREZ
Por ser um jogo de regras mais complexas e de duração por vezes demorada, não é de disseminação generalizada.
Sua
origem é um jogo denominado em sânscrito Chaturanga (“Os quatro membros”),
praticado na Índia no século VI. Há vários tipos de xadrez, sendo que o
ocidental surgiu no sudoeste da Europa durante o Renascimento, na segunda
metade do século XV, após ser desenvolvido a partir de suas antigas origens,
evoluindo do Chaturanga indiano para o persa Shatranj ou Xatranje no século VII
e daí para a forma ocidental conhecida até hoje.
Outros
tipos de xadrez são o Xatranje, Shogi, Janggi, Xiangqi, Chaturaji, Makruk,
Senterej, entre outros. Todos se assemelham, denotando uma possível origem
comum.
DOMINÓ
Também muito popular e frequente nas mesas das praças, jogado normalmente em duplas.
Há
várias teorias a respeito do surgimento desse jogo, cujo nome deriva da expressão
latina “Domino gratias” (Graças ao Senhor), dita pelos padres ao vencerem uma
partida do jogo. A origem mais aceita é que ele surgiu na China, inventado por
um soldado de nome Hung Ming, entre os anos 243 e 181 a.C. Na Europa a primeira
referência ao jogo é no século XVIII, onde era praticado nas cortes de Veneza e
Nápoles. As peças eram de ébano com os pontos em marfim.
Na
China só havia 21 combinações de valores, exatamente os possíveis de acontecer
ao se lançarem dois dados, o que sugere ter o dominó nascido justamente de
jogos de dados. Na Europa foram acrescidas mais 7 combinações, ao se usar
também o zero ou branco como valor válido.
VÍSPORA e BINGO
Ambos
os jogos possuem semelhanças: são compostos por cartelas contendo determinada
quantidade de números, de 1 a 90. Na víspora, cada cartela possui três linhas e
nove colunas, contendo 15 números (cinco números por linha). Vide abaixo.
No bingo as cartelas possuem cinco linhas e igual número de colunas, com 24 números nelas distribuídos, sendo a quadrícula central sem número. O bingo foi inventado pelo fabricante de brinquedos americano Edwin Lowe. Vide cartela de bingo abaixo.
Em ambos os jogos, alguém é designado para sortear os números, armazenados dentro de um saco ou de um globo giratório, e que variam de 1 a 90. Cada número sorteado é “cantado” em voz alta e os jogadores cujas cartelas tiverem esse número marcam-no como já saído. O que acontece daí em diante varia muito e seria longo explicar aqui.
Eventualmente
se usam apelidos para determinados números, com o fito de enganar o jogador que
não conhece sua correspondência com o número e portanto deixa de marcá-lo como
já saído na sua cartela. Alguns exemplos de apelido: orelha de macaco para o
número 3; ronco do porco para 18; dois portugueses atracados para 55; dois
bicudos não se beijam para 44; idade de Cristo para 33; óculos de padre Inácio
para 88; acabou o jogo para 90; com as trouxas na cabeça para 14; despe-te e
cai n’água para 10.
******** JOGOS MODERNOS *******
SCOTLAND
YARD
Compõe-se de 120 casos
de assassinatos, descritos em um livreto. O tabuleiro possui 14 locais em que
se encontra uma pista ou do assassino, ou do motivo ou da arma usada. Cada
jogador lança dados e caminha pelo tabuleiro, entrando nos locais que deseja e
lendo num livreto uma pista sobre o caso. Essas pistas são meio vagas e exigem
do jogador uma capacidade de dedução. Vence o jogador que lançando dados entra
no local denominado Scotrland Yard e diz quem foi o assassino, o motivo e a
arma. Se tiver acertado, ganhou a partida; se tiver errado, sai do jogo.
DICIONÁRIO
Este jogo exige apenas um dicionário de Português, folhas de papel e lápis ou canetas. É aconselhável haver pelo menos cinco jogadores, que atuarão individualmente. Cada jogador recebe uma folha de papel e um lápis ou caneta. É obrigatório que as folhas sejam rigorosamente iguais para todos. Antes da partida, estabelece-se a quantidade de pontos que o vencedor deverá obter.
Cada um em sua vez, um
jogador pega o dicionário e escolhe a seu bel-prazer uma palavra, enunciando-a
em voz alta para os demais. A seguir, ele copia na sua folha a definição
existente no dicionário. Os demais jogadores, que normalmente desconhecem a
palavra, dão tratos à bola para escrever em suas folhas uma definição que
procure convencer os demais de ser ela a correta. Conforme cada jogador termina
de escrever sua definição, repassa a folha a quem está com o dicionário.
Quando todos já
entregaram suas folhas, o jogador com o dicionário lê cada uma das definições
escritas, inclusive a sua própria, sem declinar o autor dela. Então cada
jogador diz qual das definições ele acha que é a correta. A pontuação pode ser
combinada antecipadamente, mas uma sugestão é a seguinte: se alguém acertar a
definição correta, ganha 5 pontos; se ninguém acertar a correta, quem está com
o dicionário ganha 2 pontos; cada definição errada que merecer voto ganha 1
ponto por voto. Ao final da votação da rodada, computa-se a quantidade de
pontos de cada jogador. Então o dicionário passa para o jogador seguinte e o
processo se repete até alguém conseguir acumular a pontuação considerada
vitoriosa.
Este jogo é
interessante porque nem sempre o jogador com maior cultura vence, pois quem consegue
fazer definições convincentes também ganha pontos, mesmo que não saiba qual é o
significado correto da palavra.
INTERPOL
Podem participar de 3 a 6 jogadores. Um deles assume o papel de Mister X, cujo objetivo é roubar
as joias da Coroa inglesa. Os demais jogadores são os detetives da Interpol que
precisam capturar Mister X antes que ele consiga seu intento. O jogo admite um mínimo de três jogadores, sendo um Mister X e dois detetives, mas por experiência minha é necessário haver pelo menos
três detetives para se conseguir capturar Mister X. Menos que isso, fica quase impossível.
As regras são um pouco longas para explicar aqui. O tabuleiro é uma representação do mapa de Londres. De forma simples, tanto Mister X quanto os detetives se deslocam pelo tabuleiro, de acordo com fichas que estabelecem o tipo de transporte usado: táxi, ônibus ou metrô, além de um barco no Tâmisa. Cada vez que um detetive usa uma ficha para se deslocar, ele a entrega a Mister X. Desta maneira, os detetives vão ficando cada vez com menos fichas e Mister X com mais fichas. Os detetives se deslocam de modo a cair na mesma casa em que Mister X está. Se isso acontecer, os detetives ganharam; se as fichas destes se acabarem ou se em 24 rodadas não conseguirem capturar Mister X, este vence a partida.
O problema é que Mister
X se desloca escondido, só aparecendo em determinadas rodadas da partida. Nas
demais, os detetives têm de tentar adivinhar onde ele foi parar após seus
deslocamentos. Os detetives jogam em conjunto, combinando o que fazer o tempo
todo, sem Mister X ouvir. Não existe um vencedor entre os detetives: ou eles
ganham ou Mister X ganha.
MASTER
Existem várias versões
deste jogo, com capas e tabuleiros diferentes. A que aparece nas fotos é a
original, da década de 1980.
Master é um jogo de
conhecimento. Existem nove tipos de assuntos: Geografia, História, Cotidiano,
Esportes, História Natural, Ciência, Variedades, Artes e Entretenimento. E uma
determinada quantidade de cartelas, cada qual contendo uma pergunta sobre cada
um desses assuntos num lado e as respectivas respostas no verso.
Há variantes de jogo:
ou os assuntos são escolhidos sorteando peças com o nome deles ou cada jogador
escolhe sobre o que deseja responder. Cada jogador pega uma peça com o nome do
assunto básico sobre o qual vai responder.
As regras não são
difíceis mas seria longo explicá-las aqui. De modo simples, cada jogador tem de
responder acertadamente sobre quatro perguntas do seu assunto básico, após o
que entra no meio do tabuleiro e vai circundá-lo, tendo de responder a uma
pergunta sobre cada um dos demais assuntos. O jogador que completar o círculo respondendo
corretamente a cada assunto vence a partida.
WAR
Também houve várias versões deste jogo, que se classifica na categoria de estratégia.
As regras são
complexas. De modo simples, cada jogador terá um objetivo a conquistar, usando
determinada quantidade de exércitos para tal. Vence aquele que atingir seu
objetivo primeiro.
É um jogo de longa
duração, sendo muito comum os participantes desistirem no meio da partida, por
não divisarem um fim próximo para ela, dada a dificuldade de os jogadores
atingirem seu objetivo, com marchas e contra-marchas.
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